2014/05/16

SS Red reinforcements #1

警備にあたるKerry伍長
「赤い機体の連中おっかないっすよ」

第64機動戦隊がUSNよりNATOの増援に!

ARMA3のシェーダーにはホント驚かされます。デフォルトでかなりのシズル感が表現されておりカメラで撮影した感じにレタッチするだけでほぼ出来上がってしまうので、意図した構図にどこまで持って行けるかが撮影の肝になりそうです。

2014/05/14

ARMA3 Custom Loadouts


今回はキャラクターの構成方法のご紹介となります。
ARMA3ではインベントリーの概念が変わり新たに構文が加わりました。

■装備アイテムの取り外し方法 *thisは対象ユニット名です。

this unassignitem "スロットルに収められたアイテムクラスネーム"; 暗視装置など
this removeitem "アイテムのクラスネーム";アイテムの取り外し
removeAllItems this; すべてのアイテムの取り外し
removeUniform this; グンゼマンとか魔界村等
removeBackpack this; バックパックの取り外し
removeVest this; ボディアーマー等の取り外し
removeAllWeapons this; すべての武器の取り外し


■アイテムの装備方法

this addWeapon "武器のクラスネーム";
this addMagazine "弾倉のクラスネーム";
this additem "アイテムのクラスネーム";
this addGoggles "メガネなどのアイウェアのクラスネーム";
this addUniform "BDU等衣類のクラスネーム";
this addHeadgear "帽子ヘルメット等のクラスネーム";
this addVest "ボディアーマー等のクラスネーム";

下記のように複数形で記述することにより個数を指定することが可能です。
this  additems ["クラスネーム",個数];


■武器拡張スロットルへの装着方法

this addPrimaryWeaponItem "主兵装用アタッチメントのクラスネーム";
this addHandgunItem "拳銃用アタッチメントのクラスネーム";


■アイテムを装着状態で出現させる方法

this assignitem "アイテムのクラスネーム";

暗視装置、地図やGPSなどの装着状態で出現させるために必要となります。


■バックパックへのアイテム格納方法

(unitBackpack this) additemCargo ["アイテムのクラスネーム",個数];


■キャラクターフェイスの割り当て方法
this setFace "顔のクラスネーム";

顔のクラスネームリストは以下のとおり (注:まだあるかもしれません)
AfricanHead_01~03
AsianHead_A3_01~03
GreekHead_A3_01~09
PersianHead_A3_01~03
NATOHead_01
WhiteHead_02~15


これによりARMA3でも思い通りにキャラクターを設定することができるはず。
クラスネームの参照は公式Assetsリストにてご確認いただけます。

SS Custom Loadouts

今後の装備が決まりました。
ビジュアル的にARMA2とあまり代わり映えしませんが一段落です。

ロンシン氏とのスカイプによる内容は次投稿の画像で何となく伝わるかと思います。武器選定中終始NATOの規格変わってしまっていることが残念とおっしゃられていました。言わんとしてることはわかりますよ。

2014/05/11

WAPMODをきっかけにARMA3の世界へ

WAPMADをきっかけにベータの地理研以降放置してしまっていたARMA3を触り始めました。 続編が期待できない為、往年のファンとしてはありがたい限りです。 シームレスに歩行からローラー機動へと移行する流れは一見の価値有り!

2013/04/07

オブジェクト追従型視点の作成について


2種類の追従視点をご紹介いたします。

■追従視点を撮影する方法【スクリプト編】
カット用スクリプトを使用しての追従視点
はじめにスクリプトを認識させるためにフォルダを作成する必要があります。
マイドキュメントの【ArmA 2 Other Profiles】自プロフィールフォルダ内にscriptsという名称のフォルダを新規作成。

続いてメモ帳に以下を記述してください。
--------------------------------------------------------------
titlecut [" ","BLACK IN",1]
_camera = "camera" camcreate [0,0,0]
_camera cameraeffect ["internal", "back"]

#loop
;=== 12:00:00
_camera camsetTarget tgt
_camera camsetrelPos [1.0,3.0,0.0]
_camera camPrepareFOV 1.000
_camera camCommitPrepared 0
@camCommitted _camera
goto "loop"

_camera cameraeffect ["terminate","back"]
camdestroy _camera
end1=true;
exit;
--------------------------------------------------------------

scene(名称自由です)という名称でテキストを保存し、拡張子をsqsに変更。
出来上がった【scene.sqs】を先ほど制作したscriptsフォルダに入れてください。
これで認識させるための準備が整いました。

スクリプトの簡単な内訳
--------------------------------------------------------------
titlecut [" ","BLACK IN",1]
_camera = "camera" camcreate [0,0,0]
_camera cameraeffect ["internal", "back"]

#loop ルート名称
;=== 12:00:00 (時系列で使用・今回割愛します)
_camera camsetTarget tgt 捕捉対象ユニットの名称
_camera camsetrelPos [1.0,3.0,0.0] 捕捉対象ユニットからのカメラ位置
_camera camPrepareFOV 1.000 視野角
_camera camCommitPrepared 0 (今回割愛します)
@camCommitted _camera
goto "loop" ルート名称へのジャンプ

_camera cameraeffect ["terminate","back"]
camdestroy _camera
end1=true;
exit;
--------------------------------------------------------------
それではエディターを起動して試します。
ここでは以前ご紹介したカメラスクリプトの起動と同様に
player exec "scene.sqs"; showCinemaBorder false;
とトリガーの無線alphaで制作したスクリプトが起動するように設定し、プレイヤーユニットと被写体となるユニットを配置します。
被写体となるユニット(ハンビー)の名称を先にスクリプトで設定した【tgt】と入力し移動経路を設定。
プレビューで動作のチェックを行なってください。

スクリプトの設定では被写体の中心部から横に1m前方に3mの位置からカメラが被写体を中心に捉えた状態で固定されたアングルとなります。

ルートの分岐や時系列を配置し使用することによりゲーム内でのリアルタイムカットを作成出来ますが、追従カメラとしての使用用途にはいささか手間がかかります。



■追従視点を撮影する方法【attachTo編】
完全に外部ソフトでの撮影・編集の素材用に割り切った力技をお送りいたします。
以前ご紹介した【attachTo】構文を利用して被写体に直接プレイヤーユニットを装着して撮影する方法となります。

手順
プレイヤーユニット【小動物(名称usagi)】と【被写体(名称a10)】を配置し被写体の移動経路を設定。

以下の構文をユニットに入力
usagi attachTo [a10,[3.0,11.0,0.0]];
usagi SetDir 180;



上記内容はA10攻撃機の横3メートル前方11メートルの位置にウサギを配置、更にウサギカメラの向きを180度回転させています。
これで簡易的に追従撮影が可能となります。(主観であれば被写体のバンクにも対応)



動画の撮影などまだ手をつけたことがない為、現段階ではこのような内容です。