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2014/05/14

ARMA3 Custom Loadouts


今回はキャラクターの構成方法のご紹介となります。
ARMA3ではインベントリーの概念が変わり新たに構文が加わりました。

■装備アイテムの取り外し方法 *thisは対象ユニット名です。

this unassignitem "スロットルに収められたアイテムクラスネーム"; 暗視装置など
this removeitem "アイテムのクラスネーム";アイテムの取り外し
removeAllItems this; すべてのアイテムの取り外し
removeUniform this; グンゼマンとか魔界村等
removeBackpack this; バックパックの取り外し
removeVest this; ボディアーマー等の取り外し
removeAllWeapons this; すべての武器の取り外し


■アイテムの装備方法

this addWeapon "武器のクラスネーム";
this addMagazine "弾倉のクラスネーム";
this additem "アイテムのクラスネーム";
this addGoggles "メガネなどのアイウェアのクラスネーム";
this addUniform "BDU等衣類のクラスネーム";
this addHeadgear "帽子ヘルメット等のクラスネーム";
this addVest "ボディアーマー等のクラスネーム";

下記のように複数形で記述することにより個数を指定することが可能です。
this  additems ["クラスネーム",個数];


■武器拡張スロットルへの装着方法

this addPrimaryWeaponItem "主兵装用アタッチメントのクラスネーム";
this addHandgunItem "拳銃用アタッチメントのクラスネーム";


■アイテムを装着状態で出現させる方法

this assignitem "アイテムのクラスネーム";

暗視装置、地図やGPSなどの装着状態で出現させるために必要となります。


■バックパックへのアイテム格納方法

(unitBackpack this) additemCargo ["アイテムのクラスネーム",個数];


■キャラクターフェイスの割り当て方法
this setFace "顔のクラスネーム";

顔のクラスネームリストは以下のとおり (注:まだあるかもしれません)
AfricanHead_01~03
AsianHead_A3_01~03
GreekHead_A3_01~09
PersianHead_A3_01~03
NATOHead_01
WhiteHead_02~15


これによりARMA3でも思い通りにキャラクターを設定することができるはず。
クラスネームの参照は公式Assetsリストにてご確認いただけます。

2013/04/07

オブジェクト追従型視点の作成について


2種類の追従視点をご紹介いたします。

■追従視点を撮影する方法【スクリプト編】
カット用スクリプトを使用しての追従視点
はじめにスクリプトを認識させるためにフォルダを作成する必要があります。
マイドキュメントの【ArmA 2 Other Profiles】自プロフィールフォルダ内にscriptsという名称のフォルダを新規作成。

続いてメモ帳に以下を記述してください。
--------------------------------------------------------------
titlecut [" ","BLACK IN",1]
_camera = "camera" camcreate [0,0,0]
_camera cameraeffect ["internal", "back"]

#loop
;=== 12:00:00
_camera camsetTarget tgt
_camera camsetrelPos [1.0,3.0,0.0]
_camera camPrepareFOV 1.000
_camera camCommitPrepared 0
@camCommitted _camera
goto "loop"

_camera cameraeffect ["terminate","back"]
camdestroy _camera
end1=true;
exit;
--------------------------------------------------------------

scene(名称自由です)という名称でテキストを保存し、拡張子をsqsに変更。
出来上がった【scene.sqs】を先ほど制作したscriptsフォルダに入れてください。
これで認識させるための準備が整いました。

スクリプトの簡単な内訳
--------------------------------------------------------------
titlecut [" ","BLACK IN",1]
_camera = "camera" camcreate [0,0,0]
_camera cameraeffect ["internal", "back"]

#loop ルート名称
;=== 12:00:00 (時系列で使用・今回割愛します)
_camera camsetTarget tgt 捕捉対象ユニットの名称
_camera camsetrelPos [1.0,3.0,0.0] 捕捉対象ユニットからのカメラ位置
_camera camPrepareFOV 1.000 視野角
_camera camCommitPrepared 0 (今回割愛します)
@camCommitted _camera
goto "loop" ルート名称へのジャンプ

_camera cameraeffect ["terminate","back"]
camdestroy _camera
end1=true;
exit;
--------------------------------------------------------------
それではエディターを起動して試します。
ここでは以前ご紹介したカメラスクリプトの起動と同様に
player exec "scene.sqs"; showCinemaBorder false;
とトリガーの無線alphaで制作したスクリプトが起動するように設定し、プレイヤーユニットと被写体となるユニットを配置します。
被写体となるユニット(ハンビー)の名称を先にスクリプトで設定した【tgt】と入力し移動経路を設定。
プレビューで動作のチェックを行なってください。

スクリプトの設定では被写体の中心部から横に1m前方に3mの位置からカメラが被写体を中心に捉えた状態で固定されたアングルとなります。

ルートの分岐や時系列を配置し使用することによりゲーム内でのリアルタイムカットを作成出来ますが、追従カメラとしての使用用途にはいささか手間がかかります。



■追従視点を撮影する方法【attachTo編】
完全に外部ソフトでの撮影・編集の素材用に割り切った力技をお送りいたします。
以前ご紹介した【attachTo】構文を利用して被写体に直接プレイヤーユニットを装着して撮影する方法となります。

手順
プレイヤーユニット【小動物(名称usagi)】と【被写体(名称a10)】を配置し被写体の移動経路を設定。

以下の構文をユニットに入力
usagi attachTo [a10,[3.0,11.0,0.0]];
usagi SetDir 180;



上記内容はA10攻撃機の横3メートル前方11メートルの位置にウサギを配置、更にウサギカメラの向きを180度回転させています。
これで簡易的に追従撮影が可能となります。(主観であれば被写体のバンクにも対応)



動画の撮影などまだ手をつけたことがない為、現段階ではこのような内容です。

2012/03/19

ARMA2 エアアクションゲーム的兵装設定



※某エアアクションゲームのように空戦で敵を千切っては投げ千切っては【省略】

ユニットの搭載兵器を追加・変更するには以下の構文を使用します。
今回はA-10サンダーボルトの30mmガトリング砲を指定したユニットに搭載させます。

武器
this addWeapon "GAU8";
this addWeapon "兵器の名前";

弾倉
for "_i" from 1 to 1-0 do {this addMagazine "1350Rnd_30mmAP_A10"};
for "_i" from 1 to 保持弾倉の個数-0 do {this addMagazine "弾倉の名前"};

ユニットのinitialize欄に上記構文を入力してください。
※武器→弾薬の順で構文を入力すると、武器に初期弾倉が装填されていない状態となり、プレイ開始時に装填動作に突入してしまうことがあります。これを解消する為に、弾薬→武器の順で構文を入力することをお勧めします。

-利用方法の例-
・敵ミサイルの誘導性能及び破壊力を下げる目的で低性能なのものと置き換える。
初期搭載兵装の除去はユニットの弾数設定バーを最低にすることで簡易的に除去することが出来ます。

mig21に搭載されているR-60短距離空対空ミサイルがバランス崩壊的な設定性能の為、これを除去する目的で筆者は利用します。

・レーザー誘導爆弾は他に誘導支援ユニットが必要になるため、これを何故か補足誘導可能なmk82低抵抗爆弾に置き換えて使用する。

※既定ハードポイントに搭載されたミサイルや爆弾のような発射後消失するものは、上記方法で数量変更を行なった場合に意図しない位置に搭載される可能性があり、戦闘機の美観を損ねる場合がありますので設定後は要チェックです。


2012/03/08

ARMA2 setface 顔の定義


※またあの人に会いたい!

ARMA2の人物には顔とアイデンティティーと呼ばれる項目があり、指定した人物を再現可能です。

人物の顔の設定構文
this setface "Face01";
※ユニット名 setface "顔の名前";

人物のアイデンティティー(メガネ等)の設定構文
this setidentity "Sunglasses";
※ユニット名 setidentity "装着物の名前";

ユニットのinitialize欄に上記構文を入力することにより反映することが可能です。

アドオンにより追加されたガスマスクを使用したZONEの賊例



2012/02/25

ARMA2 アタッチトゥ!

attachToとはARMA2に存在するオブジェクトを合体させてしまう構文です。

-使用方法-
1.ユニットを配置し、それぞれ名前をつける。
作例 犬(dog)を攻撃機(a4)と合体させる。

2.ユニットのinitialize欄に以下の構文を入力
dog attachTo [a4,[-2.5,-1.5,-0.12]];
※装着ユニット名 attachTo [装着先ユニット名,[横,奥行き,高さ]];
(どちらかのユニットへの入力だけで構いません)

応用の結果







元々タイフーンの座席後部にR2D2の如く犬を載せる目的で調べていたことなのですが、発想次第ではトンデモ兵器を誕生させることができます。

2012/02/23

ARMA2 美味しいスクリーンショットの撮影方法


※自由にスクリーンショットを撮影したいです。

OFP/ARMAシリーズから継続している要素の1つとしてcamera.sqsがございます。
これを使用することにより自由な位置から撮影が可能となります。

-使用方法-
トリガーを配置し無線で起動するように設定します。
1.Activationのタブを無線アルファ、繰り返し無線での起動が可能なようにRepeatedlyを選択。
3.On Act.欄内にplayer exec "camera.sqs"; showCinemaBorder false;と入力。
※player exec "camera.sqs";のみでカメラスクリプトを動作させることが可能ですが、シネマボーダーが入ってしまう為これを除去する目的でshowCinemaBorder false;と追記しています。
4.被写体となるユニットを配置しプレビュー開始
5.無線によりカメラコントロールを起動

-操作方法-
W 前進
E 前進(強)
A 左移動
D 右移動
S 後退
Q 垂直上昇
Z 垂直下降

Nam8 ティルト上向き
Nam2 ティルト下向き
Nam4 パン左回転
Nam6 パン右回転

+ ズームイン
- ズームアウト(最大値に進むに連れて広角化)

F ロックオン
中央クロスヘアを囲むように黄色もしくは赤い枠が表示されます。
クロスヘアをオブジェクトにあわせロックすると赤枠が表示され、目標を自動追尾します。
ロック状態でパン・ティルト動作を行うと解除されます。

L 中央のクロスヘアの有無
N 視覚システム切り替え
1.2.3.4 フィルター効果
マウスホイール 被写体深度

これでSSは大体自由に撮影可能だと思います。

個人的な感想なのですが、操作系をSpaceNavigatorやアナログ入力可能なゲームパットに割り当てると滑らかに操作を行うことができ更に幸せになれると思います。